战斗并不只是面对面刀剑互砍,无论攻击或防御,如果占到最佳的位置,往往可以左右胜负。以下将针对各种有利或不利的状况进行说明。
表8-5:攻击检定调整值 | ||
攻击者状况 | 近战 | 远程 |
处于目眩状态 | -1 | -1 |
处于被纠缠状态 | -2(1) | -2(1) |
夹击防御者 | +2 | - |
隐形 | +2(2) | +2(2) |
站在较高位置 | +1 | +0 |
卧倒 | -4 | -(3) |
处于颤栗或惊惧状态 | -2 | -2 |
挤身狭窄空间 | -4 | -4 |
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攻击检定会因战斗状况而有加值或减值,一般来说,由攻击者的位置或战术而产生的调整值会加在攻击检定上,因防御者的位置、状态或战术而产生的调整值会加在防御者AC上。DM可以参考表8-5和表8-6中列举的各种状况来判定哪些调整值适用于目前情势。
寻求掩蔽是种最有效的防御法则。在战斗中,你可以躲在树木、墙壁、马车或城垛后面,一方面隐藏身形,一方面避免遭受攻击,躲避远程攻击尤其有效。
进行远程攻击时,判断目标是否具有掩蔽的规则如下:你选择占用空间的任一角,从此点分别画一条直线到目标生物占用空间的各角落,只要有一条直线会经过掩蔽物的方格或边界,或是经过其他生物占据的方格,目标即视为具有掩蔽,AC可获得+4加值。
对邻接方格的敌人进行近战攻击时,只要连接两方格的任一直线穿过墙壁(矮墙也算),目标即视为具有掩蔽。对邻接方格以外的敌人进行近战攻击时(如:长型武器),判断掩蔽的规则与远程攻击相同。
表8-6:AC调整值 | ||
防御者状况 | 近战 | 远程 |
具有掩蔽 | +4 | +4 |
处于目盲状态 | -2(1) | -2(1) |
具有隐蔽或隐形 | 见本章关于隐蔽说明 | |
处于畏缩状态 | -2(1) | -2(1) |
处于被纠缠状态 | +0(2) | +0(2) |
处于措手不及状态(被突袭、正在使用"平衡感"或"攀爬"技能) | +0(1) | +0(1) |
防御者正在擒抱中(攻击者并未擒抱) | +0(1) | +0(1,3) |
处于无助状态(如:麻痹、睡眠或被捆绑) | -4(4) | +0(4) |
跪姿或坐姿 | -2 | +2 |
被压制 | -4(4) | +0(4) |
倒地 | -4 | +4 |
挤身狭窄空间 | -4 | -4 |
处于被震慑状态 | -2(1) | -2(1) |
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低矮障碍物与掩蔽:低矮障碍物(例如,不到你身高一半的矮墙)只能对周遭30呎(6格)距离以内的生物提供掩蔽。如果攻击者和障碍物的距离小于目标和障碍物的距离,也不能提供掩蔽。
掩蔽与借机攻击:如果某敌人对你具有掩蔽,你便不能对他进行借机攻击。
掩蔽与反射豁免加值:如果遭受爆发或指向性法术效果攻击时,例如:红龙喷吐或"闪电束",从效果起源点到你之间画一条直线,如果判定具有掩蔽,你在反射豁免检定上获得+2加值。但如果是扩散效果(见175页),如:"火球术",则可以绕过转角,你也无法获得掩蔽。
掩蔽与"躲藏"检定:你可以利用掩蔽物来进行"躲藏"检定,否则就只能依靠隐蔽(见以下说明)。
生物掩蔽:生物,甚至是敌人,可以提供对远程攻击的掩蔽,让你的AC获得+4加值。然而,生物无法对法术效果提供反射豁免检定加值,也不能当作掩蔽物来进行"躲藏"检定。
巨大生物与掩蔽:占用空间超过5呎(1格)的生物和体型较小生物判定掩蔽的规则略有不同。无论进行近战攻击或遭受近战攻击,决定是否具有掩蔽时,攻击者可以选择巨大生物占用空间中任一格进行判定。
完全掩蔽:如果你和目标之间完全没有效果线(例如,敌人躲在整面墙壁后方),即视为具有完全掩蔽。你不能对具有完全掩蔽的目标进行攻击。
掩蔽的程度:某些情况下,掩蔽可以在AC和反射检定上提供更高的加值。举例来说,躲在墙角或射孔后面只露出眼睛的人物,显然要比站在矮墙或障碍物后面者可以获得更多保护。在这种状况下,DM可以决定让其在AC和反射检定上获得两倍加值(分别是+8和+4)。具有较佳掩蔽的生物在对抗所有须进行反射检定的攻击时,视同具有"精通反射闪避"专长(见51页游荡者职业的说明)。另外,具有较佳掩蔽也可以在"躲藏"检定上获得+10加值。
DM可视掩蔽的状态调整其他减值或限制可用的武器型态。例如,只有箭或矛之类的长型穿刺武器,才能穿过射孔攻击后面的敌人,战斧或十字镐则办不到。
避免攻击的另一法门是,不让敌人知道你的位置。隐蔽不是用物理方式抵挡攻击,但是会影响攻击者的精准度。攻击具有隐蔽的目标会增加失手机率。
一般而言,雾气、烟尘、昏暗、黑暗、长草、树林或魔法效果可以提供隐蔽。
进行远程攻击时,判断目标是否具有隐蔽的规则如下:你选择占用空间的任一角,从此点分别画一条直线到目标生物占用空间的各角落,只要有一条直线会经过隐蔽物的方格或边界,目标即视为具有掩蔽。
对邻接方格的敌人进行近战攻击时,只要目标占用空间完全被隐蔽物覆盖(如:烟雾),目标即视为具有隐蔽。对邻接方格以外的敌人进行近战攻击时(如:长型武器),判断隐蔽的规则与远程攻击相同。
此外,某些魔法效果(如:"朦胧术"和"移位术")可以对所有攻击提供隐蔽,不需其他任何外在隐蔽物。
因隐蔽而失手的机率:隐蔽会增加攻击者20%失手的机率。当攻击者命中时,具有隐蔽的防御者可以掷一次失手百分骰,通过的话就不会被击中(为了加快战斗速度,可以将攻击和隐蔽掷骰一起掷)。多重隐蔽情况(例如,防御者身上有"朦胧术"效果而且处于雾中)不能累计。
隐蔽与"躲藏"检定:你可以利用隐蔽物来进行"躲藏"检定,否则就只能依靠掩蔽。
完全隐蔽:如果你与目标之间可以画出一条效果线但没有视线(例如,敌人隐形或处于完全黑暗区域,或是你陷入目盲),即视为具有完全隐蔽。你不能对具有完全隐蔽的目标进行攻击,但可以尝试攻击你认为目标所在的方格,即使你正确击中目标所在的方格,也会受到50%的失手机率,而非一般隐蔽的20%失手机率。
即使确切知道敌人位置,你也不能对具有完全隐蔽的目标进行借机攻击。
忽略隐蔽:在某些情况下,隐蔽可能会失效。例如:拥有黑暗视觉的敌人可以看穿昏暗或黑暗的区域,躲在里面并不能构成隐蔽。请记住,在同样的光源环境中,拥有昏暗视觉的人物可以看得比较远。举例来说,对精灵而言,只要有火把的照明就可以看清周遭40呎范围,而人类只能看清20呎范围。昏暗视觉或黑暗视觉仍然无法看穿雾气、烟尘、长草或其他遮蔽视线的东西。
隐形虽然视为完全隐蔽,但还是会在周遭环境留下一些蛛丝马迹,敌人仍然可以尝试进行"侦查"技能检定来发觉隐形的生物。隐形的生物如果保持不动,在"躲藏"检定上可以获得+40加值,移动中也可以获得+20加值。
隐蔽的程度:如同掩蔽一样,虽然上述说明已经含括大多数隐蔽情况,但在某些情况下,DM可以决定某生物隐蔽的程度较差或较佳,并相对调整失手机率。例如:稀薄的雾气只会造成10%失手机率,近乎完全黑暗的区域可能会造成40%失手机率(也可以在"躲藏"检定上获得+10环境加值)。
当你以近战攻击某敌人时,如果你的队友刚好在该敌人对侧或对角,而且威胁区域涵盖他,此时便可形成夹击,攻击检定获得+2夹击加值。
要判定两个生物是否对中间的敌人形成夹击,将两生物占用方格的中点以直线相连,若此直线经过敌人占用空间的两个对边或对角,即形成夹击。
例外:如果造成夹击的生物占用空间超过1格,在判定时,只要占用空间中任何一个方格符合上述规则,即形成夹击。
攻击者对侧的队友,其威胁区域必须涵盖该敌人,才能形成夹击。
可触距离0呎的生物不能夹击敌人。
被捆绑或处于睡眠、麻痹、昏迷等类似状态下的人,几乎没有任何抵抗能力,通称为处于无助状态(Helpless)。
一般攻击:处于无助状态的防御者遭受近战攻击时,其AC受到-4减值。遭受远程攻击则不会受到任何减值。处于无助状态的防御者,其AC失去敏捷加值。事实上,他的敏捷值视为0点,因此AC的敏捷调整值为-5(而且游荡者可以偷袭他)。
最后一击:你可以使用近战武器对无助者给予最后一击,这属于整轮动作。也可以使用弓或十字弓,但你必须站在他身旁。最后一击为必然命中,伤害掷骰如同重击。如果受到此伤害之后,该无助者还没死亡,则需要进行强韧检定(DC=10+最后一击造成的伤害点数),若检定失败则死亡。游荡者可以把偷袭的额外伤害计入最后一击的伤害值。
进行最后一击这个动作需要集中注意力。所以,如果你进行最后一击时,处于其他敌人的威胁范围内,则会引发借机攻击。
对于不会受到重击的生物(如:魔像),无法进行最后一击。对于具有完全隐蔽的生物,你必须花费连续两个整轮动作才能进行最后一击(一轮用来找到该生物,第二轮最后一击)。